01-15-2019, 07:56 PM
Après je vois pas trop quoi rajouter comme option défensive supplémentaire à part un casseur de combo moyennant des barres de ki façon MKX mais le sparking burst permet déjà cette possibilité.
Pour moi l'arme ultime pour éviter un pressing c'est le contre
mais le timing est pas évident du tout et je trouve que le rendre plus accessible rendrait le jeu moins nerveux et pousserait l'adversaire à être plus ( trop? ) prudent ce qui nuirait au dynamisme du combat.
essayer de deviner un overhead, une feinte ou une choppe fait partie intégrante du gameplay d'un jeu de baston. C'est super chiant quand on se plante et qu'on se coltine un combo à rallonge qui arrache la barre mais c'est aussi gratifiant lorsqu'on devine correctement et qu'on reprend l'avantage.
Je reste persuadé qu' un jeu de baston se doit de favoriser l'offensive, y' avait même certains jeux qui pénalisaient les joueurs trop passifs. Par exemple, je n'ai jamais terminé un combat au chrono et pour moi c'est une très bonne chose. Par contre ça arrive très souvent dans SF par exemple ( le temps imparti pour un round est inférieur à celui de Fighterz mais vous comprenez l'idée ) et moi, ça m'ennuie au plus haut point.

Pour moi l'arme ultime pour éviter un pressing c'est le contre


essayer de deviner un overhead, une feinte ou une choppe fait partie intégrante du gameplay d'un jeu de baston. C'est super chiant quand on se plante et qu'on se coltine un combo à rallonge qui arrache la barre mais c'est aussi gratifiant lorsqu'on devine correctement et qu'on reprend l'avantage.
Je reste persuadé qu' un jeu de baston se doit de favoriser l'offensive, y' avait même certains jeux qui pénalisaient les joueurs trop passifs. Par exemple, je n'ai jamais terminé un combat au chrono et pour moi c'est une très bonne chose. Par contre ça arrive très souvent dans SF par exemple ( le temps imparti pour un round est inférieur à celui de Fighterz mais vous comprenez l'idée ) et moi, ça m'ennuie au plus haut point.