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Ce topic est dédié comme son nom l'indique aux astuces, combos et aides en tout genre concernant le jeu.
Tout d'abord pour que personne ne soit perdu :
Light =  = 
Medium =  = 
Heavy =  = 
Special =  = 
Assist 1 =  = 
Assist 2 =  = 
Ki Charge =  +  =  +
Vanish =  +  =  + 
Dragon Rush =  +  = 
Super Dash =  +  = 
IAD = Instant Air Dash =  ou
C'est à vous, postez vos combos favoris, vos trouvailles, des nouvelles émoticônes sont disponibles (merci à Genki et tba77) comme vous avez pu le constater.
*Guide des codes couleur en page 2
*Guide des Dramatic Start et Dramatic Finish en page 4
*Meteo-combo en page 5
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Piccolo ce perso du charisme.
Sur le 1er combo que tu as noté, ça donne quoi le  ? C'est peut-être  que tu voulais mettre?
Le 2ème combo est trop classe, je loupe parfois le  , y a un petit timing à avoir.
Petite astuce, je ne sais pas si vous le saviez mais si vous maintenez  +  pendant un Dragon Rush ça fait plus de hits, et donc plus de dégâts.
Je crois même que n'importe quelle touche enfoncée fonctionne, je vérifierai à nouveau.
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Ah oui pas bête je comprends, tu confirmes plus facilement ton  ainsi!
La reprise en jump cancel après un wall bounce j'essaye de l'intégrer à mon jeu mais je le foire encore souvent, il faut buffer le dash avant et relâcher la direction pour placer un  , sinon c'est l'overhead qui sort.
J'ai vu des trucs de fou avec Nappa aussi, tu sais que après le  tu peux refaire un Super Dash après qu'il a écrasé l'adversaire au sol. Donc re-combo derrière.
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Je savais pas pour Nappa, faudra qu'je teste!! :shock:
Sinon, à quand le tournoi mangamyth m'sieur l'organisateur?
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Du coup tu m'as donné envie de tester un peu Nappa, et pas moyen de faire le combo classique  ,  ,  ,  ,  le dernier coup ne touche pas.
Du coup j'ai testé en faisant  ,  ,  ,  ,  ,  , Vanish,  mais en faisant ça on ne peut plus rattraper avec un Super Dash après son  aérien (du fait des limitations volontaires du système de combo pour éviter les infinis). Le perso est vraiment pas évident à jouer, et pourtant il semble avoir des phases complètement sales.
J'ai aussi testé à nouveau Piccolo et je me suis aperçu qu'il avait pris un gros nerf dans la face. Dans les builds antérieures, après avoir rattrapé en l'air avec  puis  , si on faisait son Makūhōidan à la retombée puis cancel direct avec la Super lvl1 d'un assist (par exemple le Burning Attack de Trunks), alors la Super de ce dernier touchait l'adversaire, puis le Makūhōidan de Piccolo touchait et on pouvait alors dasher avec Trunks pour à nouveau comboter.
Ça n'est plus possible. En fait dès qu'on cancel le Makūhōidan par un assist, les grenades de Piccolo disparaissent et donc il n'est plus possible de poursuivre le combo.
Pour le tournoi oui on va se faire ça, j'ignore si on sera nombreux mais ça sera sympa.
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Effectivement, Piccolo a bien été bridé au niveau de sa grenade et ça c'est pas cool. rajoutons à cela qu'il n'a pas de rayon à distance à la différence des 80% du cast et est donc un perso 100% moyenne ou courte portée. Ses kikohas téléguidés ne font pas du tout l'affaire à distance non plus vu que n'importe quel adversaire un tant soit peu malin dashera immédiatement pour les punir (il est possible de s'en servir comme leurre mais bon...), bref il est pas aidé le pauvre.
Reste qu'il est extrêmement efficace au cac avec son coup de coude qui embrouille et son bras exstensible qui lui pour le coup est très très efficace malgré un start up assez lent. Le bras exstensible n'ouvre pas de grosses possibilités mais il se marie parfaitement avec un assist à rayon (le dodompa de Tenshinhan se complète a merveille avec ce coup) suivi d'un air combo.
D'ailleurs le combo au sol que j'ai posté plus haut ne fonctionne pas que dans le coin finalement, il fonctionne n'importe où contre les gros type Nappa ou Majin Buu mais est inutile hors coin contre les petits par exemple.
Sinon j'ai fait une dizaine de matchs classés ce soir. Bilan: j'ai été quatre fois déconnecté du serveur et ces décos m'ont été comptabilisées comme quatre défaites. L'attente pour un match était de cinq à dix minutes en moyenne et la plupart des adversaires campaient et sortaient les phases random du jeu. Jai vu aucun jump cancel par exemple et au final le damage reduce est tellement important passé un dragon rush ou une TP que ces phases random faisaient bien souvent autant de dégâts que les combos que je me cassait la tête à sortir.
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L'assist de Piccolo a changé également, dans la beta fermée c'était un coup de coude qui passait dans le dos, maintenant c'est un kikoha qui suit l'adversaire. Moins efficace pour embrouiller je pense.
Oui il y a des combos character specific, comme Cell qui ne peut faire en l'air  ,  ,  ,  ,  ,  que sur les gros persos.
Je pose là quelques combos pour Goku SSJ :
0 barre de ki :
IAD  ,  ,  ,  ,  ,  ,  ,  ,  ,  ,  xx Super Dash,  ,  xx  (ou  )
 ,  ,  ,  ,  xx Super Dash,  ,  ,  ,  ,  xx  (hard knockdown)
IAD  ,  ,  ,  ,  ,  ,  ,  ,  ,  ,  , Super Dash,  ,  ,  (hard knockdown)
IAD  ,  ,  ,  ,  ,  ,  ,  ,  ,  , Super Dash,  ,  ,  ,  ,  ,  ,  (hard knockdown)
1 barre de ki :
IAD  ,  ,  ,  ,  ,  ,  ,  ,  ,  ,  , Super Dash,  ,  ,  , (au sol)  +
 ,  ,  xx  , Vanish,  ,  ,  , Super Dash,  ,  ,  ,  ,  xx  (hard knockdown)
 ,  ,  ,  ,  xx  xx Vanish, dash avant,  ,  ,  ,  ,  ,  xx  (hard knockdown)
2 barres de ki :
IAD  ,  ,  ,  ,  ,  ,  ,  ,  ,  ,  , Super Dash,  ,  xx  , Vanish,  xx  +
 ,  ,  ,  ,  ,  xx  xx Vanish,  ,  ,  , Super Dash,  ,  ,  ,  ,  xx  ,  +
Dans le coin :  ,  ,  xx  ,  ,  ,  ,  ,  ,  xx Vanish,  ,  ,  ,  ,  ,  xx  ,  +
IAD  ,  ,  ,  ,  ,  ,  ,  ,  ,  , Super Dash,  ,  ,  ,  ,  ,  xx  +  , (dès que Goku commence à redescendre)  +
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Merci, j'ai justement remplacé mon Freezer par Goku hier soir. Par contre le jump cancel  après le dash de ton premier combo, j'y arrive pas du tout. J'arrive à enclencher le premier  et après, plus rien.
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